電子游戲規(guī)則版權(quán)化是保護創(chuàng)意還是阻礙發(fā)展?
發(fā)布時間:
2025-05-27
電子游戲作為蓬勃發(fā)展的文化藝術(shù)表現(xiàn)形式之一,日益成為我國文化產(chǎn)業(yè)中不可或缺的重要組成部分。市場的迅猛發(fā)展必然伴隨一定程度的泥沙俱下,如電子游戲領(lǐng)域“換皮”現(xiàn)象并非個案,法學(xué)理論與實務(wù)界關(guān)于強化電子游戲保護的討論也聲浪迭起。近年來,我國法院對電子游戲的保護力度不斷提升,從“游戲整體運行畫面”的視聽作品著作權(quán)逐步抽離,先后通過“玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式”“游戲具體玩法設(shè)計”“抽象規(guī)則與具體規(guī)則的界分”等不同維度試圖給予“游戲規(guī)則”以版權(quán)保護。此舉當然有利于我國電子游戲保護模式的探索,但更應(yīng)注意的是,高歌猛進的版權(quán)保護浪潮中也似乎存在矯枉過正的趨勢。在電子游戲規(guī)則版權(quán)保護的“熱潮”下進行適度的“冷”思考,確有必要。
保護模式亟須明確界定
從現(xiàn)階段電子游戲規(guī)則版權(quán)司法保護來看,其實質(zhì)在于“游戲具體玩法設(shè)計”或“具體游戲規(guī)則”是否應(yīng)當保護,以及應(yīng)當獲得何種程度的保護。
首先需要明確的是,雖然部分法院已認定足夠具體的游戲規(guī)則能夠成為著作權(quán)法意義上的作品,但這并不意味著任何游戲規(guī)則均構(gòu)成作品,更不意味著同一類型、發(fā)行在先的游戲能夠壟斷與之相關(guān)的全部玩法設(shè)計。我國著作權(quán)法以保護創(chuàng)作成果、鼓勵創(chuàng)作和傳播為宗旨,而創(chuàng)作往往是以前人創(chuàng)造的素材為基礎(chǔ)的,游戲設(shè)計也需要遵循該領(lǐng)域的基本規(guī)律。完全脫離客觀實際、脫離在先作品、脫離游戲設(shè)計基本理念的“游戲”并不存在。概言之,在先作品并不因為“來得早”就天然擁有獨占全部創(chuàng)作素材的正當性,這一點在傳統(tǒng)作品中早已成為共識,面對電子游戲這一新興藝術(shù)表現(xiàn)形式也不例外。
過于強調(diào)“先來后到”的壟斷權(quán)可能造成對創(chuàng)新的抑制。顯而易見的是,版權(quán)在權(quán)利取得上具有自動性,不存在國家授權(quán)這一前置條件。此時,倘若恣意擴大版權(quán)保護范圍、對游戲規(guī)則的保護擴張過度,則可能導(dǎo)致游戲設(shè)計的基本規(guī)則也被壟斷,最終導(dǎo)向無人敢于創(chuàng)新的困局。正如部分案件中法院指出的那樣,“游戲規(guī)則”同樣有抽象與具體之分,只有選擇編排具體到一定程度的游戲規(guī)則才能受版權(quán)保護。如果想保護“具體規(guī)則”,被保護的并非某條被描述的規(guī)則本身,而是經(jīng)過游戲設(shè)計師的選擇編排、融貫在游戲中的“具體規(guī)則整體組合”。如果對游戲規(guī)則過度保護,其隱患之一恰恰在于在后的創(chuàng)作者、游戲設(shè)計師難以厘清何為“抽象”、何為“具體”,最終可能變相地保護了抽象規(guī)則。
此外,使用游戲規(guī)則對電子游戲保護并非“包打天下”,同樣需要考慮構(gòu)成游戲的其他組成部分,包括游戲程序代碼與資源素材等。例如,在沙盤戰(zhàn)略類游戲的實質(zhì)性相似比對中,主張權(quán)利的在先游戲包括程序、玩法設(shè)計、資源素材三大部分,在先權(quán)利人強調(diào)游戲具體玩法設(shè)計的重要性。如果兩者程序不相似、資源素材亦不相似或多屬于公有領(lǐng)域,依然判決被告高額賠償?shù)暮侠硇跃椭档醚芯俊?/span>
不應(yīng)侵入公有領(lǐng)域
提煉不受保護的思想是版權(quán)侵權(quán)比對的邏輯起點。尤其是在游戲規(guī)則的場合,確定抽象規(guī)則對于確定兩款游戲版權(quán)保護范圍具有提綱挈領(lǐng)的意義。規(guī)則通常被認為是某一事物運行或運作所需遵循的法則。鑒于“規(guī)則”本身便帶有較為強烈的“思想、技巧、方法”的烙印,在個案中首先對抽象規(guī)則與具體規(guī)則進行明確,既有助于在微觀上厘清二者的界限,劃定版權(quán)人權(quán)利保護的邊界,亦有助于在宏觀上明確電子游戲版權(quán)保護的范圍,為此后該領(lǐng)域的創(chuàng)作與維權(quán)提供指引。如果被告游戲與原告游戲相似的部分僅為抽象規(guī)則,而在具體規(guī)則層面則作出了具有獨創(chuàng)性的選擇編排,將這些規(guī)則進行邏輯整合后構(gòu)建出新的游戲整體架構(gòu)與視聽表現(xiàn),則更應(yīng)認為兩者的相似僅限于抽象規(guī)則這一“思想”層面,不宜認定為表達。
另需注意的是,“玩家感知”只宜作為判斷實質(zhì)性相似的輔助要件,對于電子游戲的版權(quán)保護仍然需要可量化的客觀標準。正如“換皮”一語巧妙涵蓋的那樣,游戲規(guī)則是支撐游戲成型的“骨骼”,而游戲美術(shù)、音樂、劇情等則是豐富游戲趣味的“皮囊”。游戲規(guī)則內(nèi)化于開發(fā)者預(yù)設(shè)的軟件程序之中,并在玩家的交互操作下通過調(diào)用游戲中各種視聽素材呈現(xiàn)出連續(xù)的動態(tài)畫面。此類“連續(xù)的動態(tài)畫面”是玩家體驗游戲時最先接觸和感知到的內(nèi)容,也因此成為司法實踐中原被告雙方攻防以及法院關(guān)注的焦點。但是,游戲規(guī)則的“可表達性”與著作權(quán)法意義上的“可版權(quán)性”完全不同。“相似的錯誤”只能作為判斷版權(quán)侵權(quán)與否的考慮因素,而不能更進一步地作為“可版權(quán)性”的輔助要件。質(zhì)言之,游戲規(guī)則具有的可操作性是一種純粹“技術(shù)性”的特征,體現(xiàn)的是規(guī)則作為“可被利用的方法”的工具價值。“能夠被實踐與運用”是驗證某一規(guī)則是否具有實用性的判斷標準,而非證明某條規(guī)則是否具有可版權(quán)性的試金石。這一點不會因為該規(guī)則在操作過程中調(diào)用了大量版權(quán)作品而改變,這些被調(diào)用的作品也并不會因為“均在游戲中被調(diào)用”而混同為游戲規(guī)則的組成部分。
同時,即便是在采用“玩家感知”進行判斷的案件中,也需要仔細辨別產(chǎn)生該感知的是“游戲品類”還是“游戲具體設(shè)計”。仍以沙盤戰(zhàn)略類游戲的版權(quán)侵權(quán)糾紛為例,該類游戲的基礎(chǔ)玩法即為“有限時間、自由行為、實時博弈”。僅憑兩款游戲都能夠讓玩家體會到“指點江山、揮斥方遒”的快感并不足以說明二者具有實質(zhì)性相似,因為每一款同類型的游戲都會在“大類”上帶給人類似的感受。若非如此,單獨的“像”或“不像”更多只是一種主觀情緒的宣泄,或是一種因為游戲體驗順序而產(chǎn)生的、對該品類游戲整體形成的首因效應(yīng)。否則,不僅在判斷方法上容易造成對在后作品的不公,由此形成的證據(jù)也難以達到司法所追求的法律真實,參考價值存疑。
綜上,電子游戲的版權(quán)保護問題正逐步得到理論與實務(wù)界的重視,這對于解決游戲產(chǎn)業(yè)界現(xiàn)實存在的問題來說,實有裨益。但過于激進的保護模式可能矯枉過正,雖然看似在個案中強化了對版權(quán)人的保護力度,其深層結(jié)果卻可能是侵犯了原本人皆可用的公有領(lǐng)域,從長遠來看并不利于游戲產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。因此,有必要在保護電子游戲著作權(quán)的熱潮中保持理性與克制,謹防出現(xiàn)舍本逐末的短視。(中國政法大學(xué) 馮曉青 北京元合律師事務(wù)所 范臻)
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